1. 파킨슨의 법칙
모든 작업은 사용 가능한 시간이 모두 사용될때까지 팽창되는 현상
2. 순차적(직렬) 위치 효과
사용자는 시리즈의 처음과 마지막 항목을 가장 잘 기억하는 경향
인크루트 GNB
고객은 서열위치효과로 인해 리스트의 처음과 마지막 항목을 가장 잘 기억하기때문에 다른 메뉴보다 중요하고, 사용자가 원하는 정보를 제공하는 페이지를 양 끝에 배치함
> 클릭수가 가장 높은 채용정보, 자료실을 양 끝에 배치함
3. 도허티 임계값
컴퓨터와 사용자가 400ms 미만의 속도로 상호작용할때 생산성이 급증하여 어느쪽도 다른쪽을 기다릴 필요가 없는 현상
배민 로딩아이콘
다음 페이지로 이동할 경우 1.xx초 동안 로딩아이콘이 뜸. (+ 브랜드 아이덴티티를 녹인 점이 흥미로움)
4. 목표 그라데이션 효과
목표에 근접할수록 목표에 접근하는 경향이 증가하는 현상
배민 B마트
조금만 더 담으면 배달팁을 무료로 받을 수 있다는 목표 달성을 하게 끔 유도함.
원래 구매하려던 것(13,990원) 보다 더 사게되어 돈을 더 쓰게되는 것이지만, '배달팁 무료'로 구매 동기를 더 자극해 매출에 기여함.
5. 오컴의 면도날
똑같이 잘 예측하는 경쟁 가설 중에서 가장 적은 가정을 선택하는 현상
토스주식
동일한 기능을 제공할 경우 최소한의 시각 요소를 이용해서 문제를 해결하는 쪽이 더 나은 결과를 만들 수 있음.
시각 요소가 많다는 것은 사용하는 사람이 이해해야하는 정보가 많다는 것을 의미하고 목표를 달성하는데 불필요한 정보가 될 수도 있기 때문.
주식을 잘 모르는 사람이라는 가정하에,
위 화면은 동일한 기능이지만 나무증권의 경우 실시간 호가 등 여러 정보를 제공해 이해해야하는 정보가 많아 접근하기가 힘듦
반면 토스는 필요한 정보(현재가, 전일대비 수치, 차트, 구매하기 버튼 등)만 제공하여 더 쉽게 접근 가능
6. 파레토 원리
많은 사건에서 약 80%의 효과가 20%의 원인에 기인한다고 말하는 현상
UX 파레토 원칙은 사용자의 20%가 기능의 80%를 사용할 것이라고 말합니다. UX 디자이너는 제품을 디자인할 때 이 UX 디자인 법칙에 따라 주요 동작과 기능에 우선순위를 두어 제한된 리소스로 광범위한 청중에게 다가갈 수 있습니다.
7. 자이가르니크 효과
사람들은 완료된 작업보다 완료되지않았거나 중단된 작업을 더 잘 기억하는 현상
쿠팡이츠 카트
카트에 음식을 담은 후 앱을 종료한 뒤 다시 들어가도 카트보기가 하단에 계속 떠있음.
담았다 만 음식을 마저 담아야할 것 같은 느낌이 듦.
8. 소유효과
물건이나 상태(재산, 지위, 권리, 의견) 등 어떤 대상을 실제로 소유하고 있을 때 그것응ㄹ 지니고 있지 않았을 때보다 가치를 훨씬 높게 평가하는 것을 의미하는 현상
스포티파이 3개월 무료체험
사람들은 물건 또는 사회적 지위에 대해 일단 무엇인가 소유를 하고 나면, 그걸 갖고 있지 않을 때보다 훨씬 더 높게 평가하려는 성향이 있음. (아끼는 물건에 대한 애착이 아닌 단지 자신의 소유물을 넘기는 것에 대해 ‘손실’로 여기는 심리상태 때문)
무료 사용 기간 등을 부여하고 일단 소유하게 하여 서비스를 높게 평가하도록 유도할 수 있음
9. 칵테일파티 효과
주변 환경에 개의치 않고 자신에게 의미있는 정보만을 선택적으로 받아들이는 것을 '선택적 지각' 또는 '선택적 주의'라고 하는데, 이런 선택적 지각이나 주의가 나타나는 심리적 현상, '자기관련효과' '연화장 효과' '잔치집 효과' 라고도한다.
배민 최근에 주문했어요
배달 메인 하단에 최근 구매한 가게가 안내됨. 해당페이지에는 오늘의 할인, 우리동네 빠른 배달, 장보기 특가 등 다양한 정보가 있지만 본인이 이용했던 가게 정보 즉 본인과 연관된 정보만 선택적으로 받아들이게 됨
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